Каждый раз нужно опробовать как можно меньше нового. Опробовать новое в сочетании с хорошо известным старым, если это возможно. То есть прежде, чем компоновать новые подсистемы между собой, их нужно испытать в действии с хорошо зарекомендовавшими старыми системами (если есть возможность).
Самолёт, в котором более 50% нового - не полетит. Поэтому, новый планер испытывается со старыми двигателями, а новые двигатели - с хорошо известным планером.
Все задачи нужно разбивать на мелкие, где мы можем проверить результат и если что-то пойдёт не так, получить обратную связь и найти причину проблем и быстро их устранить.
Другая формулировка: должна быть обеспечена обратная связь на проекте. То есть, если мы что-то делаем, мы должны узнать о том, работает это или нет как можно раньше, чтобы это поправить.
Если мы что-то делаем, и узнаем о том, правильно это или нет только в конце проекта - поправить это будет очень тяжело.
Это - принцип инкрементальности и итеративности
Например.
Как сделать так, чтобы люди меньше разговаривали по телефону-автомату?
Мы не хотим добавлять туда таймер - это усложнит автомат.
Поэтому люди платят за дозвон и разговаривают очень долго. Другие клиенты не могут воспользоваться атвоматом.
Очевидно, что здесь есть два пути:
технологический
влияние на человека
При влиянии на человека можно разделить:
мотивировать человека выгодой
мотивировать чем-то иным
Далее мы смотрим, каким именно образом можно мотивировать на то, чтобы сократить продолжительность разговора, учитывая различные классы задач (перекликается с классификацией решений). То есть мы дальше концентрируемся на каждом классе и пытаемся найти что-то только в нём.
Решение этой задачи указано в книге: Эдвард де Боно, "Гениально! Инструменты решения креативных задач"