|
|||||||
Передача данных в GLSL шейдер из программы, исполняющейся на CPU
Время создания: 25.12.2024 14:13
Текстовые метки: glsl, шейдер, данные, передача, память, процессор, видеокарта, обмен, GPU, CPU
Раздел: Компьютер - Программирование - Шейдеры - Шейдеры GLSL
Запись: xintrea/mytetra_syncro/master/base/1735125204u4gvg65uig/text.html на raw.github.com
|
|||||||
|
|||||||
Передача данных из программы на CPU в GLSL шейдер на GPU выполняется через API графической библиотеки, такой как OpenGL. Основные способы передачи данных включают использование униформов, буферов данных (Uniform Buffer Objects, Shader Storage Buffer Objects), текстур и атрибутов вершин. Ниже перечислены возможные варианты реализации данной задачи. Это краткие примеры кода для исключительно понимания, как работает метод. 1. Использование Uniforms Униформы передают небольшие объемы данных, такие как матрицы трансформации, цвета, коэффициенты и другие параметры. Шаги:
glsl uniform vec3 color; cpp GLint colorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "color"); cpp glUseProgram(shaderProgram); glUniform3f(colorLocation, 1.0f, 0.5f, 0.0f); 2. Использование Uniform Buffer Objects (UBO)UBO позволяет передавать набор униформов и эффективно обновлять их. Шаги:
glsl layout(std140) uniform Matrices { mat4 model; mat4 view; mat4 projection; }; cpp GLuint ubo; glGenBuffers(1, &ubo); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(matrices), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW); GLuint blockIndex = glGetUniformBlockIndex(shaderProgram, "Matrices"); glUniformBlockBinding(shaderProgram, blockIndex, 0); glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo); cpp glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(matrices), &matrices); 3. Использование Shader Storage Buffer Objects (SSBO)SSBO используется для передачи больших объемов данных. Шаги:
glsl layout(std430, binding = 0) buffer DataBuffer { float values[]; }; cpp GLuint ssbo; glGenBuffers(1, &ssbo); glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo); glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, dataSize, data, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo); 4. Использование текстурТекстуры передают массивы данных, которые можно обрабатывать и отображать в шейдере. Шаги:
cpp GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data); cpp glUseProgram(shaderProgram); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "textureSampler"), 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glsl uniform sampler2D textureSampler; vec4 value = texture(textureSampler, texCoords); 5. Использование Vertex AttributesVertex Attributes позволяют передавать данные для каждой вершины, такие как позиции, цвета, и текстурные координаты. Шаги:
cpp GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW); cpp GLint attribLocation = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position"); glEnableVertexAttribArray(attribLocation); glVertexAttribPointer(attribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); Выбор способа передачи данных зависит от:
Каждый метод имеет свои преимущества и ограничения, но вместе они покрывают весь спектр задач передачи данных. |
|||||||
Так же в этом разделе:
|
|||||||
|
|||||||
|