MyTetra Share
Делитесь знаниями!
Как в шейдере GLSL показать "объединенную" фигуру
Время создания: 11.07.2021 13:47
Текстовые метки: glsl, шейдер, фигура, форма, объединение, пересечение
Раздел: Компьютер - Программирование - Шейдеры - Шейдеры GLSL
Запись: xintrea/mytetra_syncro/master/base/1626000427vlmt14uyee/text.html на raw.github.com

Существует простой метод отрисовки фигуры в фрагментном шейдере, которая будет состоять из нескольких фигур. Итоговая фигура получается путем пересечения входящих в нее фигур. Точка будет отображаться в том месте, где имеются точки всех фигур. Другими словами, отрисовывается пересечение всех фигур.


Пример ниже показывает, как отрисовывается фигура, состоящая из трех кругов.



float circleshape(vec2 position, float radius){

return step(radius, length(position - vec2(0.5)));

}


void main(void)

{

vec2 position = gl_FragCoord.xy / v2Resolution;


vec3 color = vec3(0.0);


float circle = circleshape(position, 0.2);

circle += circleshape(position+0.1, 0.3);

circle += circleshape(position-0.1, 0.25);


color = vec3(circle);


gl_FragColor = vec4(color, 1.0);

}



Результирующая картинка будет выглядеть так:




Функция circleshape() выдает черные точки в тех местах, где текущая точка находится на расстоянии, меньшем радиуса рисуемой окружности (переменная radius), с учетом того, что центр этой окружности находится в указанных координатах (переменная position). Вычитание из координат центра вектора vec2(0.5) служит для того, что бы система координат была в центре, а не в левом нижнем углу.


Сам код пересечения трех окружностей выглядит так:



float circle = circleshape(position, 0.2);

circle += circleshape(position+0.1, 0.3);

circle += circleshape(position-0.1, 0.25);


color = vec3(circle);



То есть, для итогового вектора цвета используется сложение. При сложении получается визуализация пересечения фигур по алгоритму логического умножения.


А если сложение заменить умножением, то то будет? Например, если запустить нижеприведенный код (радиусы немного изменены):



float circle = circleshape(position, 0.25);

circle *= circleshape(position+0.12, 0.3);

circle *= circleshape(position-0.1, 0.2);


color = vec3(circle);



... то получится такая картинка:





Получается, чтобы сработало объединение трех окружностей. Для вычисления цвета в данном случае используется умножение, а с точки зрения математики будет отрисовано логическое сложение трех окружностей.


Так же в этом разделе:
 
MyTetra Share v.0.59
Яндекс индекс цитирования