MyTetra Share
Делитесь знаниями!
Путь героя по книге Кэмпбелла "Тысячеликий герой"
Время создания: 11.12.2016 20:53
Раздел: Обучалки - Начинающим сценаристам
Запись: deadelf79/mytetra/raw/master/data/base/1481478830n3i61ywosb/text.html на github.com

Для специалистов по написанию сценариев не секрет, что в основе подавляющего большинства популярных киноисторий лежит героический миф. В этом нет ничего странного — миф делает историю усваиваемой, а структура его (мифа) всегда одинакова и заложена в нашем бессознательном. Если бы это не было так, мы бы не переживали с детства за сказочных героев, в юношестве — за Гарри Поттера и Фродо, а, будучи взрослыми, — за Нео, Люка Скайуокера , чего греха таить, Тора. Скажем больше — героический миф практически всегда работает и в жизни, разве что не все принимают вызов судьбы. Собственно, поэтому мы и любим фильмы о супергероях, а еще больше — о неудачниках, ставших королями.

В начале XX века Карл Густав Юнг выдвинул теорию «коллективного бессознательного». Он утверждал, что в уме каждого человека содержатся общечеловеческие первообразы, архетипы. Теория Юнга объясняет, почему мифы народов, никогда не соприкасавшихся друг с другом, схожи. Сказки — упрощённый вариант героического мифа.

Известные и уже многажды изученные здесь учителя по сценарному мастерству предлагают лишь слегка подкорректированные версии героического мифа в применении к кино. Однако мы предлагаем также обратиться если не к первоисточнику, то к первому, кто систематизировал этапы героического мифа и представил их широкой публике.

Американский исследователь мифологии Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой» доказал, что среди мифов всех культур, континентов и времен есть свои мифы о героях, и все они укладываются в одну и ту же схему. В ней 17 элементов, умещающихся в трёх фазах. Выглядят эти фазы примерно так:

 отчуждение — герой покидает родной дом и добирается до границы обычного и неизведанного мира;

 инициация — преодолев сопротивление «привратников» на границе миров, герой путешествует по «волшебному» миру, побеждает всех врагов, отгадывает все загадки и завладевает главным сокровищем;

 возвращение — герой решает вернуться в родной дом, чтобы поделиться сокровищем с родными.

Теперь давайте рассмотрим фазы и этапы Пути Героя в подробностях.

ФАЗА 1 

Первая фаза путешествия героя — это разогрев, предыстория. В ней 5 элементов.

1. ЗОВ К СТРАНСТВИЯМ

Тут всё просто. Герою дают понять, что пора отправиться в путешествие.

2. ОТВЕРЖЕНИЕ ЗОВА

Себе и односельчанам герой кажется самым обыденным человеком, призыв к путешествию он считает явной ошибкой, так что пытается улизнуть от судьбы. Если отвержение зова — не минута слабости, а окончательное решение «героя», то он обрекает себя на прозябание в тесном мирке обыденности, скуку и мелкие страхи. В мифах такое происходит редко, в реальной жизни — намного чаще.

3. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ ПОКРОВИТЕЛЬСТВО

Если герой встаёт на предначертанный путь, ему будут помогать волшебные силы. К примеру, наставник, учитель, добрые существа, наследство родителя-героя и т.д.

4. ПРЕОДОЛЕНИЕ ПЕРВОГО ПОРОГА

Это момент, когда герой пересекает границу между своим безопасным мирком и «зоной действия более мощных сил», неизведанной и опасной. «Привратник» на границе миров подвергает героя испытанию, если герой справился — оказывает помощь, если нет — не просто не пускает, а ещё и пинка может дать.

5. «ВО ЧРЕВЕ КИТА»

Часто мифических героев проглатывают огромные звери или рыбы. В брюхе зверя герой обнаруживает нечто ценное, например, целый мир с лесами и реками, полями и городами, либо просто полезный артефакт, после чего разрубает брюхо зверя и освобождается, к удивлению односельчан, заочно похоронивших его. Итак, в конце первой фазы герой переживает «ложную смерть», в результате наступает окончательный разрыв с обыденным прошлым.

ФАЗА 2

Вторая фаза, говоря языком любителей ролевых компьютерных игр, посвящена «прокачке». Это странствия в волшебном мире, уже с действительно серьёзными опасностями, а не игрушечными в стиле «всё равно Том Бомбадил за нами присмотрит». Она содержит 6 элементов.

6. ПУТЬ ИСПЫТАНИЙ

Собственно, первые испытания на пути героя. На этом этапе мы обычно узнаем, чего стоит герой сам по себе — без посторонней помощи. Здесь же он демонстрирует и слабые стороны.

7. ВСТРЕЧА С БОГИНЕЙ

Кэмпбелл пишет: «Встреча с богиней (которая воплощена в каждой женщине) является последним испытанием способности героя заслужить благо любви, которая, как оболочка вечности, присуща самой жизни».

8. ЖЕНЩИНА КАК ИСКУСИТЕЛЬНИЦА

На этом этапе герой встаёт лицом к лицу с тайными желаниями, которые могут помешать выполнить миссию и которые часто — но не всегда! — олицетворяются женщиной.

9. ПРИМИРЕНИЕ С ОТЦОМ

Кэмпбелл был неофрейдистом и рассматривал мифы как аллегорию взросления, поэтому считал, что кульминация пути героя символизирует момент в жизни, когда сын становится равен отцу и преодолевает эдипов комплекс. Это не единственная возможная трактовка, и сам Кэмпбелл пишет, что речь идёт о приобретении контроля над самой страшной силой в жизни героя, и символизировать её может любой персонаж или предмет, обладающий властью над жизнью и смертью.

10. АПОФЕОЗ

Это блаженство героя, когда все трудности уже позади, а возвращение домой ещё только предстоит. Нирвана Будды, познавшего наконец мудрость десяти тысяч миров. А на бытовом языке — пиршество на поле славной битвы.

11. ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ В КОНЦЕ ПУТИ

Часто то, ради чего затевалось путешествие, выражено материально: меч, склянка с эликсиром, растение и так далее. 

ФАЗА 3

Третья фаза — это путь назад, препятствия на котором страшны для простого смертного, но почти незаметны для героя, обретшего божественную силу.
И здесь есть опциональные этапы.

12. ОТКАЗ ОТ ВОЗВРАЩЕНИЯ

Герой навсегда остается пировать с богами, лишая своих соотечественников шанса на лучшую жизнь. Соблазн велик, и даже Будда сомневался, стоит ли идти назад и показывать людям путь к Нирване, ведь этих-то даже плетью в царствие небесное не загонишь.

13. ВОЛШЕБНОЕ БЕГСТВО

Этап, более всего характерный для сказок, когда герой, завладев артефактом в замке тёмного властелина, бежит обратно, чудовища преследуют его, а добрые волшебники помогают спастись.

14. СПАСЕНИЕ ИЗВНЕ

Силы добра, помогавшие герою на пути к сокровищу, оставляют его в самый трудный момент — в момент решающего сражения, ведь что это был бы за подвиг, если бы за героя его совершили боги? Но как только последнее испытание состоялось, силы добра могут развернуть спасательную операцию и быстро эвакуировать героя с места событий.

15. ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПОРОГА В МИР ПОВСЕДНЕВНОСТИ

Сложность здесь в том, чтобы в обыденном мире сохранить сокровище, добытое в мире «волшебном», а по-простому — не зазнаться, не отказать людям в помощи, не впасть в рутину повседневности. Для многих героев древних мифов это испытание становилось более сложным, чем собственно завоевание сокровища.

16 И 17 ЭЛЕМЕНТЫ НАЗЫВАЮТСЯ В КНИГЕ КЭМПБЕЛЛА «ВЛАСТЕЛИН ДВУХ МИРОВ» И «СВОБОДА ЖИТЬ»

Речь идет о счастливой жизни «бога» среди людей. Он может в любую секунду сходить на прогулку в мир волшебный, всё равно что из дома в сад. В его жизни нет суеты и лихорадочных планов, он живёт настоящей минутой и находится в полной гармонии с собой. Это счастливый конец, классическое «и стали они жить-поживать…»

Разумеется, в применении к киносценариям, эту схему нужно упрощать, а где-то, наоборот, усложнять актуальными деталями. Но большая часть всех киносценариев структурирована по схеме классического Пути Героя. Отметим также, что Путь Героини заметно отличается от Пути Героя, что нужно учитывать при написании сценария с главным персонажем-женщиной. Об этом — в следующей статье.

Так же в этом разделе:
 
MyTetra Share v.0.65
Яндекс индекс цитирования